Lublin

Zagrajmy w bibliotekę - gra miejska
Lublin Inne Wstęp wolny

Zagrajmy w bibliotekę - gra miejska

21 października 2017
Wpis archiwalny

godz. 10:00

 

Zapraszamy do udziału w grze miejskiej "Zagrajmy w bibliotekę"

 

 

Regulamin Konkursu

§1
POSTANOWIENIA WSTĘPNE

1. Organizatorem Gry pod tytułem „Zagrajmy w bibliotekę”, zwanego dalej „Grą”, jest Miejska Biblioteka Publiczna im. H. Łopacińskiego w Lublinie.
2. Celem Gry jest zachęcenie do poznania historii MBP w Lublinie, zwiększenia zainteresowania biblioteką oraz propagowanie rywalizacji w duchu fair play, poprzez zabawę. Dodatkowo, poprzez swoją treść i formę Gra ma nawiązywać do obchodzonego jubileuszu 700-lecia Miasta Lublin.
3. Warunkiem udziału w Grze jest rejestracja drużyny u organizatora oraz otrzymanie potwierdzenia udziału w wydarzeniu.
4. Rejestracja drużyn do Gry rozpocznie się 16.10.2017 r. od godziny 10:00. Aby zarejestrować drużynę, należy osobiście złożyć wypełnioną kartę zgłoszenia oraz oświadczenia rodziców (dla każdego członka drużyny), w Filii nr 2 MBP w Lublinie (ul. Peowiaków 12).
5. O udziale w Grze decyduje kolejność zgłoszeń.
6. Uczestnikami Gry mogą być uczniowie w wieku 14 - 16 lat. W Grze weźmie udział 5 drużyn.
7. W skład każdej drużyny musi wchodzić 3 uczestników.

§2
PRZEBIEG GRY

1. Gra odbędzie się w Lublinie w terminie 21.10.2017 r.
2. Gra rozpocznie się o godzinie 10:00, punktem startowym oraz metą będzie Filia nr 2 MBP w Lublinie.
3. W grze biorą udział drużyny, które otrzymają potwierdzenie od Organizatora oraz w komplecie stawią się na start Gry w wyznaczonym przez Organizatora terminie.
4. Przed rozpoczęciem Gry nastąpi losowanie numerów startowych drużyn oraz odprawa.
5. Początkiem Gry, a jednocześnie godziną startu dla kolejnych drużyn, będzie otrzymanie kopert, zawierających wskazówkę dotyczącą pierwszego z punktów kontrolnych, do którego musi udać się dana drużyna.
6. Zadanie drużyn polega na tym, aby dotrzeć do kolejnych 5 punktów kontrolnych, wykonać otrzymane w tychże punktach zadania, po czym wrócić na metę.
7. Liczba punktów kontrolnych przypisanych do każdej drużyny jest taka sama i wynosi 5.
8. Kolejność odwiedzania punktów kontrolnych jest różna dla każdej z drużyn, jednakże długość trasy do pokonania podczas Gry jest dla każdej z drużyn jednakowa.
9. W każdym z punktów drużyna otrzyma zadanie, które będzie musiała wykonać (odpowiedzieć na pytanie, rozwiązać zagadkę, itp.).
10. Za każde z zadań będzie można zdobyć maksymalnie 10 punktów (co przy pomnożeniu przez 5 punktów kontrolnych, daje możliwość zdobycia maksymalnie 50 punktów przez każdą z drużyn).
11. Po wykonaniu zadania (i naliczeniu punktów) drużyna otrzyma wskazówkę, dotyczącą lokalizacji kolejnego punktu kontrolnego oraz pieczątkę organizatora, potwierdzającą ukończenie zadania.
12. Ewentualne dodatkowe adnotacje dotyczące drużyn będą wpisywane na punktach kontrolnych, przez obsługę Gry.
13. Drużyna, która po odwiedzeniu wszystkich 5 punktów kontrolnych jako pierwsza dotrze na metę, otrzyma dodatkowo 5 punktów. Drużyna która dotrze jako druga otrzyma 4 punkty, drużyna trzecia - 3 punkty, drużyna czwarta - 2 punkty, drużyna piąta - 1 punkt.
14. Po dotarciu na metę drużyna przekazuje swoją kartę Organizatorowi. Po ukończeniu Gry przez wszystkie drużyny, ich wynik jest porównywany. Drużyna, która zgromadziła najwięcej punktów, wygrywa grę.
15. W przypadku, gdy więcej niż jedna drużyna zdobędzie najwyższą liczbę punktów, odbędzie się dogrywka pomiędzy drużynami z największą liczbą punktów (polegająca na wykonaniu dodatkowego zadania).
16. Czas początkowy Gry to moment wydania informacji o pierwszym punkcie kontrolnym i podstemplowania karty drużyny na starcie przez Organizatora.
17. Czas końcowy Gry to moment dotarcia na metę i podstemplowania karty drużyny przez Organizatora.
18. Drużyny pokonują trasę, zgodnie z zasadami ruchu drogowego.
19. Drużyna, która złamie zasady ruchu drogowego, zostanie wykluczona z Gry. Łamanie zasad ruchu drogowego, zgłoszone przez innych uczestników, zostanie uwzględnione na podstawie dokumentacji przedstawiającej wykroczenie (np. zdjęcie). Zgłoszenie musi mieć miejsce przed ogłoszeniem wyników.
20. Uczestnicy podczas gry mogą poruszać się wyłącznie pieszo.
21. Dla zwycięzców przewidziana jest nagroda główna. Pozostałe drużyny otrzymają nagrody pocieszenia.
22. Każdy z uczestników otrzyma koszulkę, którą będzie miał obowiązek nosić (w sposób, aby widoczne były wszystkie elementy graficzne) w trakcie trwania Gry.
23. W każdym punkcie kontrolnym liczba graczy w drużynie będzie weryfikowana z liczbą graczy, oznaczonych na karcie drużyny. W razie niezgodności gracze nie otrzymają kolejnego zadania.
24. W punktach kontrolnych drużyny przystępują do rozwiązywania zadań według kolejności przybycia.
25. Kapitanowie drużyn otrzymają numer kontaktowy do Organizatora, z którego mają obowiązek korzystać w sytuacjach wyjątkowych (wypadek, itp.).
26. W przypadku naruszenia przez członka drużyny lub całą drużynę zasad regulaminu, złamania zasad fair play, utrudniania gry inny drużynom, Organizator ma prawo wykluczyć drużynę z Gry.


    §3
POSTANOWIENIA KOŃCOWE

1. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany Regulaminu, w tym terminu przebiegu Gry. Nowy regulamin obowiązuje od momentu jego zamieszczenia na stronie Organizatora. Dalsze uczestnictwo w Grze, po zmianie Regulaminu, uznaje się za wyrażenie zgody na dokonaną zmianę Regulaminu.
2. O rozstrzyganiu sytuacji spornych, w tym nie ujętych w regulaminie, decyduje Organizator.
3. Decyzje Organizatora są ostateczne.

Organizator:

Miejska Biblioteka Publiczna im. H. Łopacińskiego w Lublinie - FILIA nr 2

ul. Peowiaków 12, Lublin
tel.: 81 532 05 29

Wydarzenia w Lublinie

Przeczytaj również

Warto zobaczyć